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LookupStep
Lobos, matilhas e mundos partilhados

Quatro simuladores de lobo lidos ficha a ficha

Aqui não há listas de novidades nem notas que mudam de semana para semana. São quatro jogos de Android sobre lobos, cada um levado até ao fim, e uma tentativa honesta de dizer a quem é que cada um serve — e a quem é que não serve de todo.

  • Ícone de Ultimate Wolf Simulator
  • Ícone de Wolf Tales - Wild Animal Sim
  • Ícone de Wolf: The Evolution Online RPG
  • Ícone de Wolf Game: Wild Animal Wars

Os quatro jogos do catálogo, do mais solitário ao mais povoado.

Quatro maneiras de jogar a lobo

O que separa um simulador a solo de um mundo partilhado

Todos estes jogos põem o jogador dentro de um lobo, e a partir daí quase tudo muda. Uns pedem sossego e paciência, outros pedem duas ou três pessoas ligadas ao mesmo tempo. Escolher mal o formato é a razão número um para desinstalar um destes jogos ao fim de dez minutos, por isso vale a pena começar por aqui.

Sobrevivência a solo

Fome, sede e um ciclo de dia e noite que muda o comportamento das presas, num mapa sem setas a apontar objetivos. É o formato mais antigo do género e o único que se joga inteiro sem rede.

Ficha de Ultimate Wolf Simulator

Matilha e hierarquia

Um lugar para ocupar dentro do grupo, com acesso diferente a zonas, decisões e ninhadas conforme a posição. É a mecânica que melhor distingue os mundos partilhados dos simuladores clássicos.

Ficha de Wolf: The Evolution

Território partilhado

Mapas que continuam a existir depois de fechar a aplicação, com nomes conhecidos, zonas ocupadas e conversa a correr por cima de tudo. Exigem ligação estável e alguma regularidade.

Ver a secção Mundos online

Ninhada e linhagem

Crias para criar, gerações que se sucedem e pelagens que se herdam ou se colecionam. Para muita gente é o verdadeiro objetivo, e os quatro jogos tratam essa parte com seriedade muito desigual.

Ver a secção Matilhas
O catálogo inteiro

Os quatro jogos, do mais solitário ao mais povoado

A ordem desta lista não é uma classificação. Começa no jogo que se leva para um comboio sem rede e acaba no que exige ligação permanente e gente do outro lado. Se estiver indeciso, leia a primeira linha e a última: são os dois extremos do catálogo e quase toda a gente se reconhece num deles.

Cada nome leva a uma ficha própria, com os controlos, o ritmo, os defeitos e duas imagens do jogo a correr. As notas do Google Play citadas ao lado de cada título são as que a loja mostrava quando escrevi cada ficha, e nunca foram arredondadas nem convertidas.

Decidir depressa

Uma tabela para escolher em trinta segundos

Se só houver tempo para olhar para uma coisa nesta página, que seja esta tabela. Cruza as três perguntas que determinam se um destes jogos vai durar mais do que uma tarde: preciso de rede, quanto tempo tenho de cada vez e quero companhia ou sossego.

Os quatro jogos do catálogo comparados por modo, exigência de ligação, duração de uma sessão e índice LookupStep
JogoModo principalLigaçãoSessão típicaÍndice LookupStep
Ultimate Wolf SimulatorA solo, com matilha controlada pelo jogoJoga sem rede depois de instalado10 a 20 minutos81 / 100
Wolf Tales - Wild Animal SimA solo, com companheiros e zonas curtasPrecisa de rede para quase tudo15 a 25 minutos64 / 100
Wolf: The Evolution Online RPGMundo partilhado com hierarquia de grupoObrigatória do menu ao mapa20 a 30 minutos71 / 100
Wolf Game: Wild Animal WarsMundo partilhado com grupos grandesObrigatória do menu ao mapa15 a 25 minutos74 / 100

A coluna da sessão típica é a mais útil de todas: se o tempo livre vem em bocados de dez minutos, as duas últimas linhas vão dar mais frustração do que gosto. O índice é a minha leitura e não deriva da loja — repare como a linha com a nota mais baixa do Google Play não é a que tem o índice mais baixo aqui.

Método

Como leio um jogo antes de escrever a ficha

Este site é mantido por uma pessoa só, e isso tem duas consequências práticas. A primeira é que não há muitas fichas: quatro jogos bem lidos valem mais do que quarenta resumos copiados da loja. A segunda é que o processo é sempre o mesmo, para que as fichas se possam comparar entre si.

  1. Jogar sem atalhos

    Cada jogo é instalado num telemóvel comum e jogado desde o primeiro ecrã, sem contas emprestadas nem progresso adiantado. Interessa-me sobretudo o que acontece entre o quinto e o trigésimo minuto: é aí que a maioria das pessoas decide se fica.

  2. Voltar de noite

    Nos jogos com ciclo de dia e noite, e nos que dependem de outras pessoas, uma sessão só não chega. Volto a horas diferentes, porque um mundo partilhado às dez da noite e às três da tarde são praticamente dois jogos distintos.

  3. Escrever os defeitos primeiro

    A lista de pontos fracos de cada ficha é escrita antes da lista de pontos fortes. É uma regra simples que evita fichas simpáticas de mais e obriga-me a justificar por escrito o que estou a recomendar a quem chega.

Uma nota alta na loja diz-me que o jogo agrada a quem já lá está. Não me diz nada sobre se vai agradar a quem chega hoje, com meia hora e um telemóvel de há quatro anos.

Floresta de coníferas cobertas de neve ao fim da tarde, com o céu a clarear por trás das copas
Quase todos estes jogos se passam neste tipo de terreno. A diferença entre eles não está no cenário — está no que cada um exige para deixar que se percorra.

O índice LookupStep vai de 0 a 100 e mede uma coisa só: quanto é que o jogo devolve ao tempo que lhe é dado. Não é uma média de categorias nem uma conversão da nota do Google Play, e no catálogo os dois números afastam-se bastante mais do que se poderia esperar.

Não existe qualquer ligação comercial, contratual ou informal entre este site e os estúdios das aplicações comentadas, nem com a Google. As condições de utilização explicam isso em detalhe, incluindo a origem das imagens usadas nas fichas.