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LookupStep
Ficha · Mundos online

Wolf: The Evolution Online RPG

Aqui a hierarquia não é decoração: a posição dentro do grupo decide o que se pode fazer, quem responde no canal de conversa e se a ninhada chega sequer a existir. É a ideia mais interessante do catálogo e também a mais frágil, porque depende inteiramente de quem estiver ligado.

Ícone do jogo Wolf: The Evolution Online RPG
Estúdio
App Holdings
Nota no Google Play
4,1 / 5 no Google Play
Secção
Mundos online
Companhia
Matilha formada por jogadores
Ligação
Obrigatória do menu ao mapa
Sessão típica
20 a 30 minutos
71Índice LookupStep, de 0 a 100

A melhor ideia do catálogo, refém dos horários dos outros.

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Entrar, ver quem está, decidir a noite

A sessão começa sempre da mesma maneira: abrir o mapa e ver quem do grupo está ligado. Com três ou quatro pessoas há território para percorrer, ninhada para vigiar e tarefas que só se cumprem acompanhado. Sozinho sobra pouco mais do que dar uma volta.

O ciclo de dia e noite tem peso real: à noite o mapa fica mais silencioso, algumas zonas mudam de comportamento e o grupo tende a juntar-se num ponto. É o momento em que o jogo está mais próximo daquilo que promete no ecrã inicial, e é também o mais difícil de apanhar com gente disponível.

Alfa, ómega e tudo o que isso decide

A posição dentro da matilha é a mecânica central. Quem chega entra por baixo, com acesso limitado a zonas e a decisões, e sobe conforme o tempo passado no grupo e o que faz por ele. Quem ocupa o lugar mais alto marca os pontos de encontro, aceita novos membros e decide onde a ninhada fica.

A ideia é boa e está bem implementada, mas tem um custo evidente: um recém-chegado a um grupo já formado passa bastante tempo a fazer pouco. Entrar com conhecidos resolve o problema; entrar sozinho é uma questão de paciência.

Um modo só, e assumido

Não há aventura a solo nem campanha separada: o jogo é o mapa partilhado, do menu ao fim da sessão. Existe personalização do lobo e um sistema de linhagens que liga as gerações da ninhada, mas ambos vivem dentro do mesmo mundo.

A recusa em oferecer um modo sossegado é coerente com a proposta e, ao mesmo tempo, é o que mais afasta quem experimenta o jogo num dia de pouco movimento.

Um território contínuo para decorar

O mapa é contínuo e de dimensão média: floresta, uma zona de neve, um vale de água e alguns pontos altos que servem de referência. Percorre-se de ponta a ponta em poucos minutos e, ao fim de uma semana, sabe-se de cor onde fica cada coisa.

Esse tamanho contido é uma escolha certa para um jogo de grupo: encontrar alguém não exige combinar coordenadas nem atravessar ecrãs de carregamento, basta dizer o nome de um sítio e ambos sabem onde é.

Balanço

O que corre bem

  • A hierarquia muda mesmo o que se pode fazer no mapa
  • Criar a ninhada dentro do grupo dá sentido à companhia
  • Mapa contínuo e legível, fácil de decorar

O que corre mal

  • Sem gente ligada à mesma hora, quase nada funciona
  • Chegar a uma posição alta demora várias semanas
  • Quedas de ligação devolvem o lobo ao ponto de entrada
  • Aquece o aparelho e gasta bateria depressa

Imagens do jogo

Dois lobos brancos na neve identificados como alfa e ómega em Wolf: The Evolution Online RPG
A posição dentro do grupo está sempre à vista, e é a primeira coisa que outro jogador repara quando nos encontra.
Matilha de lobos adultos e crias reunida numa clareira num mapa partilhado em Wolf: The Evolution Online RPG
As ninhadas criam-se dentro do grupo, e por isso dependem de haver outra pessoa ligada à mesma hora.