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Mundos online

Dois mundos partilhados em que a matilha é feita de pessoas, com hierarquia, zonas disputadas e horários que nem sempre coincidem com os nossos.

Dois jogos com o mesmo princípio: o mapa não é meu. Continua a existir depois de a aplicação fechar, tem gente lá dentro a qualquer hora do dia e as melhores zonas estão quase sempre ocupadas. É isso que torna estes mundos interessantes e é isso mesmo que os torna cansativos num dia mau.

A diferença entre os dois é sobretudo de escala. Wolf: The Evolution trabalha com grupos pequenos e faz da posição dentro da matilha a mecânica central. Wolf Game trabalha com grupos grandes, horários marcados e uma estrutura de perícias que ocupa tanto tempo como o mapa.

Os dois jogos desta secção

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A tabela seguinte inclui uma terceira linha que não pertence a esta secção. Está ali por contraste, para mostrar o que se perde e o que se poupa quando um jogo desiste do mundo partilhado e fica apenas com a ninhada.

Os dois mundos partilhados comparados por dimensão do mapa, ritmo de progresso, conversa entre jogadores e comportamento em aparelhos modestos, com uma terceira linha de referência vinda das matilhas
JogoTamanho do mundoRitmo de progressoConversa entre jogadoresAparelho modesto
Wolf: The Evolution Online RPGUm mapa contínuo, sem cortes entre zonasPreso ao lugar que se ocupa no grupoCanal do grupo, muito usadoAquece o aparelho em sessões longas
Wolf Game: Wild Animal WarsZonas amplas, ligadas por ecrãs de carregamentoRápido no início, depois preso aos menusVários canais, do grupo ao geralCorre bem, mas o interface pesa em ecrãs pequenos
Ultimate Wolf Simulator (Matilhas)Mapa contínuo, sem ecrãs de carregamentoLigado ao crescimento da ninhadaNão existe: jogo inteiramente a soloO mais leve dos quatro, sem exigências

A terceira linha está aqui de propósito: serve para mostrar o que se perde e o que se poupa quando um jogo troca o mundo partilhado por uma bolha a solo. Quem tiver um telemóvel com alguns anos deve ler primeiro a última coluna.

Uma última nota sobre ligação, porque é o que mais estraga sessões nestes dois jogos: ambos assumem uma rede estável e nenhum lida bem com redes móveis fracas. Uma quebra a meio de uma travessia devolve o lobo ao ponto de entrada e nenhum deles guarda o trajeto já feito. Quem jogar sobretudo em transportes vai ter uma experiência bastante pior do que quem jogar em casa.

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